블루프린트 - 영어로 번역

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청사진
블루 프린트
설계도
청사진의
blueprint 를
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블루 프린트
설계도
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한국어에서 블루프린트 을 사용하는 예와 영어로 번역

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블루프린트 는 업그레이드 건설이 완료되면 시스템에 업그레이드 건설이 완료되었음을 알리기도 합니다.
This Blueprint also informs the system that the upgrade has been built, once the build completes.
블루프린트 액터가 Player Actor 변수에 저장된 액터에 겹치는 경우,
When this Blueprint Actor overlaps the Actor stored in the Player Actor variable,
블루프린트 또는 C++ 로 플레이어가 버튼을 누르면, 애니메이션을 재생하여 Start
With Blueprint or C++, we can define that when the player presses a button,
블루프린트 에디터 작업을 할 때는, 맥락이 왕이라는 것을 기억하는 것이 중요합니다.
When you're working with the blueprint editor, it's important to remember that context is king.
BlueprintCallable 함수는 C++ 로 작성되어 블루프린트 그래프 에서 호출 가능하지만,
BlueprintCallable functions are written in C++ and can be called from the Blueprint Graph, but cannot be changed
Call Function 아래 있는 버전은 로컬 버전으로, 이 블루프린트 안에서만 호출하기 위한 용도입니다.
version listed beneath Call Function is a local version, intended only to be called within this Blueprint.
예를 들어 이 그림에서, 기본적인 인터페이스 함수가 블루프린트 안에 열린 것을 볼 수 있습니다.
For example, in this image we see a basic Interface function as opened within a Blueprint.
이러한 함수들에는 작동방식이 내장되어 있지 않아서 블루프린트 구현 없이 호출하면 아무런 작업도 하지 않지만,
These functions have no built-in behavior, and will do nothing if called without a blueprint implementation, but they can instead be declared as a BlueprintNativeEvent,
아니면 현재 작업중인 블루프린트 유형이 무엇인지 확실치 않은 경우,
are unsure what type of Blueprint you are currently working on, it will be
블루프린트 클래스를 만들어 두면,
If you create a Blueprint Class, you can add it to any of your levels,
에디터를 재시작하기 전에도 이 기능을 사용하는 블루프린트 Find Collision UV 노드를 조사해 볼 수는 있지만, 조사해도 [0.0,
You can inspect the Blueprint Find Collision UV node using this feature prior to restarting the editor; however, the node will only return[0.0,
블루프린트 비주얼 스크립팅 시스템은 UE4 가 아티스트와 레벨 디자이너에게 선사하는 가장 흥미로운 기능 중 하나로,
The Blueprint visual scripting system is one of the most exciting features UE4 brings to artists and level designers,
그러나 그 차이점과는 무관하게, 블루프린트 에디터는 항상 동일한 핵심 동작을 수행합니다:
However, no matter the differences, the Blueprint Editor always performs the same key task:
블루프린트에서 수정하려는 것은 여기 UObject 에 있어야 합니다.
Anything you want to be modified in Blueprint should exist here on the UObject.
Blueprint_Effect_Fire 블루프린트에서, TargetBlueprint 변수 옆의 눈 아이콘을 클릭합니다.
In the Blueprint_Effect_Fire Blueprint, click the eye icon next to the TargetBlueprint variable.
이 데이터는 코드 또는 블루프린트에서 끌어올 수 있습니다.
This data can be pulled in code or Blueprint.
Blueprintable - 이 클래스는 블루프린트로 확장시킬 수 있습니다.
Blueprintable- This class can be extended by a Blueprint.
MyCharacter 캐릭터 블루프린트에.
A Function in our Character Blueprint.
오직 "비행 캐릭터 블루프린트": 만 비행에 대해서 압니다.
Only the"Flying Character Blueprint" knows about flying.
블루프린트의 클래스를 Actor 에서 Character 로 변경해 줘야 합니다.
We need to change the Class of the Blueprint from an Actor to a Character.
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