NORMALS in Russian translation

нормальных
normal
good
regular
proper
normals
нормалей
normal
нормалями
normals

Examples of using Normals in English and their translations into Russian

{-}
  • Colloquial category close
  • Official category close
Point Position Pass, Normals Pass, ID Pass, etc.
Point Position Pass, Normals Pass( чтобы подсвечивать персонажей сверху либо снизу), ID Pass и др.
Vertex normals can also be computed for polygonal approximations to surfaces such as NURBS,
Нормали вершин могут быть вычислены для приближений поверхностей многогранниками, таких как NURBS,
Point Position Pass, Normals Pass to highlight the top
Point Position Pass, Normals Pass( чтобы подсвечивать персонажей сверху
Usually buffers contain things like positions, normals, texture coordinates,
Обычно буферы содержат вещи вроде положений вершин, нормалей, координат текстур,
Auto- mode to automatically identify groups of data(vertices, normals, uv-coordinates), will work for most games.
Auto- режим для автоматического определения групп данных( вершины, нормали, uv- координаты), подходит для большинства игр.
Normal(x, y, z)- fields for enter data defining the normals at each vertex of the model not implemented yet.
Normal( x, y, z)- поля для ввода группы данных определяющих направление нормалей каждой вершины модели находятся в доработке.
For more power and precision, you can dial in all sorts of options to control the Normals, hierarchy tessellation and more.
Для большей гибкости и точности есть настройки для управления нормалями, тесселяцией иерархии и прочим.
surface normals, texture coordinates and data confidence values.
цвет и прозрачность, нормали к поверхности, текстурные координаты и т.
For example a shader that requires normals will not function with geometry that has no normals.
Например, шейдер, в котором идет работа с нормалями, не будет работать с геометрией без нормалей.
Equivalently, it is a polyhedron of which two faces are parallel, while the surface normals of the other three are in the same plane which is not necessarily parallel to the base planes.
Призма является пятигранником, у которого две грани параллельны, в то время как нормали трех других лежат в одной плоскости которая не обязательно параллельна основаниям.
Therefore, these normals may be interpolated along the edges of each cube to find the normals of the generated vertices which are essential for shading the resulting mesh with some illumination model.
Поэтому возможно интерполировать эти нормали вдоль ребер каждого куба, чтобы найти нормали сгенерированных вершин, для корректного отображения модели при использовании освещения.
look like with lighting, the reason we needed normals.
по которой мы так много внимания уделили нормалям.
To compute the vertex normals we need them to be considered the same point.
Для вычисления нормалей нам нужно, чтобы первая и последняя точка рассматривались как одна и та же точка.
You should notice when the scale is extreme it's very easy to see the normals on the left(world) are not staying perpendicular to the surface of the sphere where as the ones on the right(worldInverseTranspose) are staying perpendicular to the sphere.
Вы легко заметите, что при сильном масштабировании нормали слева( мировая матрица) перестают быть перпендикулярными поверхности сферы, а нормали справа( обратная транспонированная от мировой матрицы) остаются перпендикулярными.
indices 3, and normals 3, we can just let the system guess the number of components.
индексы из 3, нормали тоже из 3, мы можем дать программе возможность угадать количество компонентов.
No action can be taken against'normals', obey your master, defend yourself.
Никакие действия не могут быть приняты в отношении« нормальных», повиноваться своему хозяину, защищать себя.
penetrating particle must move along trajectories that coincide with the normals to the surface of the penetrating body.
проникающей частицей должны двигаться по траекториям, совпадающим с нормалями к поверхности проникающего тела.
each texture coordinate vertex, vertex normals, and the faces that make each polygon defined as a list of vertices, and texture vertices.
связь координат текстуры с вершиной, нормаль для каждой вершины, а также параметры, которые создают полигоны.
such as a splitting angle polygons with normals above this threshold are either automatically treated as separate smoothing groups
разделяющий угол полигоны с нормалями выше этого предела либо автоматически рассматриваются как отдельные группы сглаживания,
For normals, yes.
Для обычных людей- да.
Results: 41411, Time: 0.072

Top dictionary queries

English - Russian